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Une partie de bridge se déroule en plusieurs coups, chaque coup correspondant à une donne. Après la préparation de la partie, voici donc nos quatre joueurs attablés. Ils ont chacun entre les mains 13 cartes qu'ils ont rangées et qui constituent ce qu'on appelle leur jeu », ou encore leur main ». Le déroulement du coup comporte deux temps 1 - Les joueurs vont parler à tour de rôle, selon des règles bien définies, jusqu'à ce que se détermine ce qu'on appelle un contrat c'est la phase des enchères. 2 - Une fois les enchères terminées, ils vont jouer leurs cartes à tour de rôle, toujours selon des règles bien définies c'est la phase du jeu de la carte. Les enchères Nous allons donner les règles relatives aux enchères. Pour qu'elles ne restent pas trop abstraites, nous les commenterons au fur et à mesure, afin de faire comprendre au joueur non initié à quoi elles correspondent. 1 - Le donneur parle » le premier. S'il estime que son jeu est trop faible, il dit Je passe » . Sinon, il fait une annonce qu'on appelle l'ouverture ». Il est alors l'ouvreur. S'il a passé, c'est le joueur placé à sa gauche qui parle et qui peut, lui aussi, passer ou ouvrir et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, le coup est terminé et l'on passe à la donne suivante. Lorsque les quatre joueurs ont parlé les uns après les autres, on dit qu'il y a eu un tour d'enchères. Il peut y avoir, évidemment, plusieurs tours d'enchères comme nous allons le comprendre bientôt. 2 - L'ouverture est la première annonce du jeu autre que je passe ». Par cette annonce, l'ouvreur propose - de jouer le coup à un atout de son choix, ou à Sans-Atout pour la définition du sans-atout, voir ci-dessous, n° 3. - de faire un certain nombre minimal de levées en plus de six. S'il dit, par exemple, 1 Cœur », cela signifie qu'il se propose de faire 6 + 1 = 7 levées, l'atout étant Cœur. S'il dit 3 Trèfles », cela signifie qu'il se propose de faire 6 + 3 = 9 levées, l'atout étant Trèfle. Rappelons que l'atout est une couleur préférentielle qui, dans un coup, l'emporte sur toutes les autres quelle que soit la valeur des cartes. 3 - Supposons que Charly soit l'ouvreur. Il estime que son jeu est fort » il a de nombreux honneurs, c'est-à-dire des As, des Rois, des Dames, mais il ne possède aucune couleur déclarable. Son jeu est, par exemple, le suivant Pique As, Roi, X Cœur Roi, Dame, X Carreau As, X, X Trèfle Dame, X, X, X Ne pouvant choisir un atout qui lui convienne, il va dire 1 Sans-Atout », ce qui signifie qu'il s'engage à faire 6 + 1 = 7 levées sans qu'aucune couleur soit une couleur d'atout. Autrement dit, ni lui, ni personne ne pourra couper » une carte l'emportant par sa valeur. Ici aussi, on comprend que l'annonce à Sans-Atout n'a d'intérêt que pour un joueur qui possède de gros honneurs, mais qui n'a pas de couleur déclarable. En fait, comme vous pouvez le voir dans la conduite générale d'une partie de Bridge, l'ouverture à la couleur ou à Sans-Atout peut avoir des significations multiples, mais ce n'est pas là, pour l'instant, ce qui doit nous préoccuper. 4 - Lorsqu'un joueur a ouvert, les autres joueurs parlent à tour de rôle. Ils peuvent passer, ou bien faire ce qu'on nomme une enchère », c'est-à-dire une autre annonce que celle de l'ouvreur. Ils peuvent aussi dire je contre », annonce qui sera expliquée plus loin voir ci-dessous, n° 6. Qu'est-ce donc qu'une enchère ? C'est une annonce qui l'emporte sur la précédente en l'occurrence, ici, sur l'ouverture. A quelles conditions une annonce l'emporte-t-elle sur une autre ? Dans deux cas seulement - soit quand elle comporte un plus grand nombre de levées, quelle que soit la couleur dans laquelle est faite l'enchère - soit quand elle comporte le même nombre de levées que l'annonce sur laquelle elle est faite, à condition d'être faite dans une couleur plus forte. Nous rappelons que la hiérarchie des couleurs est, par ordre décroissant Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Ajoutons que Sans-Atout est une sorte de cinquième couleur sans couleur » qui l'emporte sur toutes les autres. Pour mieux comprendre cette règle, voici quelques exemples. Nous supposerons que l'ouvreur est Charly, et qu'il ait ouvert de 1 Cœur ». Mario fait une enchère sur cette ouverture la deuxième colonne du tableau ci-dessous commande cette enchère. Enchères de Mario Observations 1 Pique Annonce correcte L'annonce de Mario comporte le même nombre de levées que celle de Charly, mais Pique est une couleur supérieure à Cœur. 1 Sans-Atout Annonce correcte pour la même raison que précédemment. 1 Carreau Annonce incorrecte Carreau est une couleur inférieure à Cœur. 2 Carreaux Annonce correcte Carreau est une couleur inférieure à Cœur, donc Mario annonce un nombre de levées supérieure à celui qu'à proposé Charly. 2 Trèfles Annonce correcte pour la même raison. 5 - Bien entendu, les choses peuvent très bien ne pas en rester là. Les autres joueurs peuvent, eux aussi, intervenir et proposer de nouvelles enchères. L'ouvreur peut être amené, lui aussi, à reparler, une ou plusieurs fois, et ainsi de suite. Cependant, on conçoit, qu'arrivés à un certain niveau d'enchères, les joueurs disent Je passe. » En effet, ils ne peuvent pas s'engager à faire un trop grand nombre de levées si leur jeu n'est pas suffisamment fort. Par conséquent, à un moment donné, tous les joueurs qui parleront après une dernière annonce passeront les enchères sont terminées après trois Je passe » consécutifs. La dernière enchère retenue est le contrat relatif au coup considéré. 6 - Lorsqu'un joueur pense que la dernière enchère qui vient d'être proposée par l'un des deux joueurs de l'équipe adverse est trop ambitieuse, c'est-à-dire s'il pense qu'il est capable, en vertu de la force de son jeu, d'empêcher le contrat proposé de se réaliser, il peut dire Je contre ». Cette prise de position aura une influence sur la marque, aussi bien en cas de réussite qu'en cas d'échec de la part de ses adversaires. Je contre » est une annonce les enchères ne sont terminées que s'il y a trois Je passe » consécutifs après le contre. Quant aux adversaires, lorsqu'ils ont été contrés, ils peuvent, s'ils le jugent utile, dire Je surcontre », ce qui aura pour effet d'accroître les conséquences à la marque en cas de succès ou d'échec. Le surcontre comme le contre est une annonce, et les enchères ne sont terminées que lorsqu'il y a eu trois Je passe » consécutifs après le surcontre. Bien entendu, on ne peut contrer que ses adversaires on ne peut contrer son partenaire. Signalons, au passage, que l'annonce Je contre » peut avoir aussi, dans certains cas, un sens conventionnel qui sera examiné plus loin. 7 - Les annonces de chelem. Un joueur peut annoncer son intention de faire 6 + 7 = 13 levées à une couleur ou à Sans-Atout, c'est-à-dire toutes les levées. Dans ce cas, il demande ce qu'on appelle un grand chelem ». Des annonces comme 7 Trèfles », 7 Carreaux », 7 Cœurs », 7 Piques », 7 Sans-Atout » sont des annonces de grand chelem. Les annonces au niveau de 6 tricks c'est-à-dire 6 + 6 = 12 levées, sont des annonces de petit chelem. Bien entendu, ce genre d'annonces est assez rare. Il suppose des jeux très forts, et des joueurs avertis. 8 - Règles d'étiquette. En partie libre, il arrive souvent que les joueurs fassent des enchères incorrectes, ou se reprennent lorsqu'ils ont fait une enchère, en proposant une autre annonce. Il peut aussi arriver qu'ils parlent avant leur tour, ou qu'ils oublient de parler, ou encore qu'ils fassent divers commentaires sur les annonces. Tous ces comportements sont illicites, et sanctionnés selon les règles du Code international du Bridge-contrat. Ces règles sont complexes, et nous ne les énumérerons pas ici. Cependant, vous pouvez télécharger le code international du Bridge au format PDF. En partie libre, les joueurs conviennent, selon les circonstances, de sanctionner ou de ne pas sanctionner les infractions à l'étiquette des enchères. En tournoi, ce sont les arbitres qui interviennent. Signalons, au passage, que les joueurs ignorent, généralement, tous les détails du Code international, et cela est vrai même de joueurs chevronnés. Le jeu de la carte Comme nous venons de le voir, les enchères sont terminées lorsqu'il y a eu trois Je passe » consécutifs. Lorsque les enchères sont terminées, l'enchère finale devient le contrat et le jeu commence. 1 - On appelle déclarant ou demandeur le joueur qui, le premier, a fait une annonce dans la couleur du contrat. Le partenaire du déclarant est appelé le mort. L'équipe adverse constitue les flancs. Dans les diagrammes décrivant les parties de bridge, on a l'habitude de placer le déclarant au Sud, le mort au Nord. Les flancs sont les joueurs Est ou Ouest. 2 - Le joueur placé à gauche du déclarant, c'est-à‑dire le joueur situé en Ouest sur les diagrammes classiques, va jouer une carte. Cette carte s'appelle l'entame. Après l'entame, le partenaire du déclarant, c'est-à-dire le mort, étale son jeu sur la table, face en vue. C'est là le dernier acte qu'il accomplit dans le coup. En effet, le déclarant va jouer avec son jeu et le jeu du mort. C'est lui qui va prendre les cartes dans le jeu qui a été étalé et qui va les mettre au milieu de la table, c'est lui qui va ramasser les levées quand il les remportera, etc. Le mort n'a absolument pas le droit de parler, ni de faire de remarques tant à son partenaire qu'à ses adversaires. Les seuls droits qui lui sont reconnus sont ceux d'attirer l'attention sur une irrégularité. Après l'entame, chaque joueur joue une carte à son tour, en suivant le sens des aiguilles d'une montre Ouest entame, puis Nord, puis Est, puis Sud, les cartes du mort étant manipulées par le déclarant. Les quatre cartes forment un pli ou levée. 3 - Comment doit-on jouer sur l'entame ? Chaque joueur a le choix entre trois possibilités - il peut jouer une carte dans la couleur de l'entame - il peut couper avec une carte d'Atout sauf à Sans-Atout » - il peut se défausser avec une carte qui n'est ni une carte d'atout, ni une carte dans la couleur de l'entame. La première possibilité est, en fait, une obligation si le joueur possède une ou plusieurs cartes dans la couleur de l'entame. Il n'a le droit de couper ou de se défausser que s'il ne possède aucune carte dans cette couleur. Sinon, il fait ce qu'on appelle une renonce voir ci-dessous, n° 5. La coupe, par contre, est facultative. 4 - A qui appartient la levée ? Si aucun joueur n'a coupé, la levée revient au joueur qui a mis la plus haute carte dans la couleur de l'entame les cartes défaussées n'ayant aucune valeur, quelle que soit leur hauteur. Si un joueur a coupé, c'est lui qui emporte la levée quelles que soient les autres cartes qui ont été jouées. Si plusieurs joueurs ont coupé, la levée appartient au joueur qui a coupé avec la carte la plus haute. Le joueur qui a emporté la levée ramasse les quatre cartes et les place, en un petit tas, devant lui. C'est à lui que revient alors le droit de jouer une deuxième carte, sur laquelle les trois autres joueurs pourront, à leur tour, fournir, couper ou se défausser et, ainsi de suite, jusqu'à ce que les treize cartes aient été jouées, et que les 13 levées aient été ramassées. Il est d'usage de placer les levées les unes à côté des autres, afin de pouvoir les compter plus facilement à la fin du coup. 5 - Comme pour les enchères, un certain nombre de règles codifient l'étiquette du jeu de la carte. - Une carte étalée sur la table est une carte jouée. La reprendre constitue une faute qui, en tournoi, peut être pénalisée en partie libre, bien entendu, les règlements sont plus élastiques. - Lorsque le déclarant manipule les cartes du mort, la règle carte touchée, carte jouée » est impérative. Il est, en outre, incorrect, d'hésiter trop longtemps, de prendre une carte, de la repousser, ou de manifester son embarras. - Il y a renonce lorsqu'un joueur possédant des cartes dans la couleur qui est demandée se défausse ou coupe cette couleur. Tout joueur, y compris le mort, peut demander au joueur qui commet une renonce de la rectifier. Dans ce cas, le joueur en faute retire la carte qu'il a jouée et fournit à la couleur avec n'importe quelle carte. La renonce est pénalisée selon des règles que le lecteur trouvera dans le Code international du bridge. En partie libre, lorsque les enjeux ne sont pas très élevés, les renonces ne sont pas pénalisées, et l'incident se règle à l'amiable. En tournoi, par contre, ou bien en des parties à fort enjeu, la pénalisation est de rigueur, conformément au Code. 6 - Remarque. On constatera que, à part la renonce, tout est permis dans le jeu de la carte. On peut prendre ou ne pas prendre, se défausser ou couper, prendre une carte maîtresse jouée par son adversaire, etc., sans qu'aucun règlement n'intervienne. Mais, si l'on a le droit de tout faire, il n'est pas toujours bon de tout faire chaque carte, en effet, doit être jouée après réflexion. La suite avec la marque au Bridge.

LEPLAN DE JEU A SANS-ATOUT (1) Rappel : le PLAN DE JEU est indispensable pour gagner un contrat. Il doit être effectué après l’entame (le mort s’étale), avant l’appel de la première carte du mort. Il est d’ailleurs interdit d’appeler celle-ci avant un temps de réflexion qui ne peut être inférieur à une vingtaine de secondes.

Accueil Les contrats a sans atout Prix régulier €15,90 Taxes incluses. Le jeu à Sans-atout représente près de la moitié des contrats aux quels vous serez soumis en tant que déclarant. C'est dire son importance. Ce livre à la portée de tous vous aidera à répondre à ces questions pour adopter la meilleure ligne de jeu. Il vous aidera à disséquer le raisonnement menant à la bonne solution, vous exposera des principes simples dont l'application vous fera progresser en toute autonomie. De nombreux exercices et tests vous permettront de mesurer vos progrès. L'auteur, David Bird, est l'un des auteurs anglais de bridge les plus célèbres et les plus prolifiques. La traduction a été adaptée chaque fois que nécessaire au système français. Avec Les contrats à Sans-atout, de Brian Senior, il complète "Les secrets de la carte", une série idéale pour les bridgeurs qui souhaitent améliorer ce domaine du bridge.

Aprèsque chaque joueur a reçu six cartes, la carte suivante du jeu est retournée et placée sur la table de façon à ce que tout le monde puisse la voir, et le reste du jeu est placé par-dessus sans la recouvrir complètement. La couleur de la carte visible est la couleur de l'atout du tour. Chaque carte des trois autres couleurs peut
Stratégie et tactique du déclarant Lorsque le contrat a été fixé, l'adversaire situé à gauche du déclarant entame, et le mort étale son jeu. Le déclarant a donc l'entière initiative des opérations pour réaliser son contrat. Avant de jouer sa première carte, il doit réfléchir à la stratégie générale qu'il va adopter, c'est-à-dire établir un plan de jeu. Ce plan est différent selon que le contrat est à la Couleur ou à Sans-Atout. Ce plan est aussi différent, selon la distribution de la main du déclarant et de celle du mort dans certains cas, le déclarant aura intérêt à chercher à faire des levées de coupe jeux de coupes, dans d'autres cas il aura intérêt à affranchir une couleur et à réaliser le plus grand nombre de levées dans cette couleur jeux d'affranchissement. Dans d'autres cas, enfin moins fréquents qu'on ne le pense il aura intérêt à jouer ses gros honneurs, et à faire des levées billes en tête » selon l'expression consacrée. La détermination de cette stratégie suppose que soient élucidées les questions suivantes 1 - dans un contrat à Sans-Atout, le déclarant doit compter le nombre de levées gagnantes qu'il a dans sa main et dans celle du mort. Par exemple, s'il a, dans une couleur, As, Roi, et que le mort, dans la même couleur, possède la Dame troisième c'est-à-dire la Dame accompagnée de deux autres cartes, il est certain d'avoir au moins 3 levées gagnantes dans cette couleur. 2 - dans un contrat à la Couleur, il doit compter les levées perdantes par exemple si, dans une couleur, il possède le Roi et une petite carte et si, au mort, il n'y a que deux petites cartes dans la même couleur, il est bien évident que si les adversaires jouent l'As, par exemple, ils feront certainement un pli il y a donc une levée perdante dans cette couleur. 3 - il doit s'efforcer de reconstituer la force des jeux de ses deux adversaires et éventuellement, leur distribution, en se fondant sur leurs annonces s'ils ont parlé pendant les enchères et sur l'entame nous verrons en effet que la première carte jouée par les flancs a, en principe, une signification précise. A partir de ces premières considérations, le déclarant peut faire son plan de jeu. Si le contrat est à Sans-Atout, et que le nombre de levées gagnantes correspond aux levées qu'il doit faire, le déroulement du coup est en principe sans problème. Si le nombre de levées gagnantes est inférieur au nombre de levées qui doit être fait, il faut établir un plan de jeu précis, c'est-à-dire une succession de coups permettant de réaliser les levées qui manquent c'est alors qu'interviennent les considérations tactiques dont nous parlerons bientôt. Dans un contrat à la Couleur, le processus est inverse, puisque le déclarant a compté ses levées perdantes. Il doit donc se demander comment faire pour ne pas perdre plus qu'il ne doit. S'il a demandé, par exemple, 4 Cœurs, il doit perdre au maximum 3 plis s'il a 4 plis perdants dans son jeu et dans celui du mort, il doit chercher un moyen pour éviter la levée perdante supplémentaire. Éléments tactiques Au cours d'un coup, le déclarant ou les flancs peuvent être amenés à utiliser certaines combinaisons particulières de jeu permettant de réaliser le plan d'ensemble. Ces combinaisons sont dites tactiques. Parmi les plus répandues citons l'affranchissement, la défausse, l'impasse, le squeeze. C'est une erreur de croire qu'un coup au bridge se résout toujours de la même manière. A l'époque où le bridge plafond » était répandu en France, circulait un slogan qui a été la cause de bien des désastres bridge veut dire impasse ». Nous verrons plus loin combien une telle affirmation est erronée. Stratégie et tactique des flancs Le but des joueurs de flancs est de faire échouer le contrat. Les adversaires du déclarant ignorent mutuellement leurs jeux, et se trouvent donc dans une situation d'infériorité par rapport à lui. Néanmoins, ils ont la possibilité, par le jeu des défausses, comme nous le verrons plus loin, de se renseigner l'un l'autre sur certains aspects de leurs mains. En outre, l'entame a une signification particulière dans un certain nombre de cas tout spécialement à Sans-Atout. Le jeu des flancs est, dans l'ensemble, calqué sur celui du déclarant Sud, puisqu'en principe Est et Ouest doivent essayer de faire le contraire de ce qu'attend Sud. Leur stratégie consiste donc à prévoir la stratégie de Sud et à utiliser tous les moyens tactiques pour l'empêcher de se réaliser. Les adages Il est des situations qui se répètent fréquemment dans les parties de bridge. Les joueurs s'y sont rapidement habitués et ont établi une ligne générale de jeu par rapport à ces situations. Il en résulte un certain nombre de formules que les débutants entendent souvent prononcer au cours d'une partie de bridge. Il n'est pas mauvais de les examiner rapidement ici. Tout d'abord, il faut noter que ces formules ne sont pas universellement valables. Une règle » dans le genre en troisième, on met sa plus forte » connaît, certes, de nombreuses exceptions. C'est précisément le charme de certains problèmes de bridge que de ne pouvoir être résolus que par des entorses à ces règles empiriques. Il faut noter aussi qu'avec un peu de réflexion on peut comprendre la portée de ces règles et, par conséquent, juger si l'on doit les respecter ou les enfreindre en fonction des circonstances. Passons donc en revue les plus célèbres d'entre elles 1 - En troisième, on met sa plus forte. » On comprendra cette règle à l'aide de l'exemple suivant Contrat à Sans-Atout Ouest attaque petit Pique. Est doit mettre sa Dame de Pique, pour faire tomber l'As de Sud. Nous avons supposé le contrat joué à Sans-Atout. Ouest a entamé d'un petit Pique désigné par une croix sur le diagramme ci-dessus. Nord fournit, que doit faire Est ? S'il met un petit Pique, Sud prendra du 9, et aura ensuite la possibilité de faire une autre levée à Pique avec l'As, soit au total 2 levées. Par contre, si Est met sa plus forte, c'est-à-dire la Dame de Pique, Sud, pour faire le pli, sera obligé de mettre l'As, et dès lors les quatre autres Piques d'Ouest seront maîtres Sud n'aura fait qu'une seule levée à Pique. En conséquence, en mettant sa plus forte » Est à délibérément sacrifié sa Dame pour laisser le champ libre à son partenaire. 2 - << En second, on ne prend pas. » Cette règle est une conséquence de la précédente. Sauf dans des cas particuliers, il est préférable de ne pas forcer en second, afin de laisser l'initiative aux deux autres joueurs. 3 - Honneur sur honneur. » Cette règle, en contradiction avec la précédente, obéit au même principe que la première. Supposons que la distribution de l'exemple précédent soit légèrement transformée, et que le Valet de se trouve en Nord. Si, pour une raison quelconque, attaque du Valet de Pique, Est, qui joue en second, mettre sa Dame de Pique il obligera ainsi Sud à jouer son As, et il affranchira les Piques de son partenaire. 4 - Règle concernant le jeu des flancs Quand on est à gauche du mort, on attaque dans la faible du mort, quand on est à droite du mort, on attaque dans la forte du mort. » Supposons que le mort soit en Nord. Si c’est à Ouest de jouer, il a intérêt, du moins dans un certain nombre de cas, à jouer dans la forte du mort ainsi Est, qui jouera en troisième, sera amené à intervenir lorsque le danger principal se sera manifesté. Par contre, si c'est à Est d’attaquer, en jouant dans la faible du mort lequel sera le dernier à jouer, il permet à son partenaire en Ouest, qui est l’avant-dernier à jouer, de jeter la meilleure carte possible. Le schéma ci-après illustre les deux situations. Jeu des flancs 1 - C'est à Ouest de jouer, il a intérêt à jouer Cœur, ce qui met le déclarant dans l'embarras si le mort couvre avec le Roi, Est fera le pli avec l'As. Si le mort couvre avec le Valet, Est fera le pli avec la Dame. 2 - C'est maintenant à Est de jouer. Il a intérêt à jouer Carreau, car, le mort jouant en dernier et n'ayant aucune carte maîtresse à Carreau, son partenaire, en Ouest, jouera son Roi à bon escient. Si Sud laisse passer, en jouant un petit Carreau, il prendra du Roi, si Sud met son As, Ouest jettera un petit Carreau, et pourra faire son Roi ultérieurement. 5 - On ne doit pas mettre son partenaire en surcoupe. » II peut être séduisant, lorsque l'on sait que son partenaire n’a plus de cartes dans une couleur, de jouer dans cette couleur, afin de le faire couper et de lui permettre de faire un pli. C'est là une arme classique des flancs. Cependant, si le partenaire risque d'être surcoupé, cette tactique se révélera catastrophique. 6 - Il ne faut pas jouer dans coupe et défausse. » Cette règle s'applique encore au jeu des flancs. Lorsque le déclarant et le mort n'ont plus de cartes dans une couleur, il est bien évident que si Est, par exemple, joue une carte de cette couleur, le jeu du déclarant est simple il va couper de sa main et défausser une carte du mort, ou bien, inversement, couper du mort et défausser une carte de sa main. Dans les deux cas, il y a eu coupe et défausse » par la coupe, le déclarant a gagné le pli, par la défausse, il a amélioré sa position. La suite avec les ouvertures.
\n bridge jeu de la carte Ă  sans atout
Lebridge est un jeu de cartes se jouant à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux. Les joueurs assis l’un en face de l’autre forment des paires : Nord-Sud et Est-Ouest. Position des joueurs de bridge - Source : application Funbridge. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il y a une chose que vous devez connaître et qui 14/04/2012 Sur une entame 4ème meilleure, vous faites la somme FORCE de la carte entamée plus le NOMBRE de cartes que vous voyez au mort et dans votre main, supérieures à la force de la carte d’entame; vous retranchez le total obtenu de 11, et le résultat vous donne le nombre de cartes dans la main cachée du partenaire de l’ouvreur supérieure à la carte entamée Exemple Vous jouez un contrat à sans atout A votre gauche, l’ouvreur entame du 6 Le mort étale 10 9 4 Vous avez en mains D 7 Vous comptez 6 +4 nombre de cartes supérieures au 6 10 9 D 7= 10 11-10 =1 >> il y a UNE carte supérieure au 6 dans la main cachée du partenaire de l’ouvreur. Listedes associations bridge, jeux de cartes, échecs, dames, jeux de société de Paris : 255 associations Loisirs et vie sociale de cette catégorie dans la ville de Paris . Top Associations. ASSOCIATION ECHIQUEENNE POUR LES AVEUGLES (A.E.P.A.) Contacter par Téléphone ASSOCIATION FRANCAISE DE BRIDGE CORPORATIF ABRICOR Contacter par Téléphone
Le bridge est un jeu de cartes, à la différence de beaucoup d'autres, il est joué dans le monde entier. C'est un jeu mais il est aussi considéré comme un sport cérébral. Dans la plupart des pays, les adeptes se regroupent localement en clubs. Dans de nombreux pays des fédérations s'occupent des compétitions, des classements, des règlements. Le bridge est un phénomène de société, c'est une discipline à propos de laquelle subsistent de nombreux préjugés, on se propose ici d'examiner le bien-fondé de ces préjugés. Cet article est rédigé par un joueur ordinaire de niveau tout juste moyen 3ème série pour ceux qui savent de quoi il retourne, un joueur que l'on peut qualifier d'occasionnel dans la mesure où sa participation à des tournois en compagnie de sa partenaire et épouse est inférieure à une fois par semaine en moyenne annuelle. Dans la mesure aussi où, il est difficile de considérer qu'il s'agisse pour lui d'une véritable passion. Cela permettra un état des lieux serein, calme et sans enthousiasme excessif, mais honnête. Exposé succinct Le jeu se joue à quatre, plus exactement à deux équipes de deux joueurs chacun étant repéré par un point cardinalE-O-N-S. Nord est le partenaire de Sud et Est a pour partenaire Ouest et cela pendant toute la durée d'un même tournoi. On utilise un jeu de 52 cartes 4 couleurs de 13 cartes. Le jeu est battu et distribué chaque joueur a donc au départ une main de 13 cartes. Le jeu se déroule en deux temps. La phase des enchères et le jeu de la carte proprement dit. Enchères Les enchères décident de la couleur d'atout s'il y en a une et du niveau du contrat que le déclarant celui qui remporte les enchères veut jouer. Sachant qu'il y a au total 13 levées de jeu ou plis possibles pour gagner il faut faire au moins 7 levées. Chaque enchère x-C » doit être comprise comme 6+x levées au moins à la couleur C. Ainsi si vous annoncez 1-trèfle vous vous engagez à faire au moins 7 levées si trèfle est la couleur d'atout. 4-piques signifie que vous voulez faire 6+4=10 levées si l'atout est pique, dans ce cas vous estimez que vos adversaires ne peuvent pas faire plus de 3 levées de jeu ! Le système des enchères fonctionne exactement comme dans une salle des ventes. Le donneur doit faire la première enchère ou passer ne faire aucune proposition, puis c'est le tour du second et ainsi de suite. Chaque nouvelle enchère doit être supérieure à la précédente. Il existe une hiérarchie des couleurs T,K,C,P,SA trèfle carreau, cœur, pique, sans atout. Ainsi 2 cœurs est considérée comme une enchère supérieure à 2 carreaux, mais elle est inférieure à 2 Sans-atout. Le jeu à sans-atout, comme son nom l'indique est un jeu où aucune couleur n'est privilégiée et où toute 'coupe ' est impossible. A niveau égal les contrats à SA sont considérés comme plus difficiles à réaliser que les contrats avec un atout à la couleur. Réalisation du contrat Le déclarant n'est pas forcément le joueur qui obtient l'enchère finale celle après laquelle tout le monde passe. Le déclarant est celui qui a le premier enchéri dans cette couleur. Ainsi si Nord annonce 1-Pique et que finalement le contrat est 4-Piques par Sud, c'est Nord qui va être le déclarant, donc 'jouer le coup'. L'équipe qui a perdu les enchères s'appelle généralement le 'flanc' où la 'défense', c'est le flanc qui entame les hostilités avec une première carte jouée par le joueur à gauche du déclarant, cette carte s'appelle justement l'entame ». Par la suite, chaque joueur qui remporte une levée, doit à son tour jeter une carte initiant un nouveau pli, jusqu'à épuisement. Certains contrats sont intéressants parce qu'une 'prime' leur est associée Les contrats dits de 'manche 5T,5K,4C,4P,3SA Les contrats dits de 'petit chelem' niveau 6, le déclarant ne s'autorise que la perte d'une seule levée. Les contrats dit de grand chelem niveau 7, c'est à dire que le flanc ne fait aucun pli Mais voilà, il y a une particularité au bridge, pour encaisser la prime, il faut l'avoir annoncée. En somme si vous gagnez les enchères avec 3-P et que vous en faîtes 4, nous ne marquez pas la prime de manche. Si vous demandez 4-Piques et que vous en faites 6 vous ne marquez pas la prime de chelem. D'où l'intérêt d'estimer si une manche où un chelem est possible et de le demander, le risque étant de 'chuter'. On chute quand on ne réalise pas le contrat demandé, on peut chuter d'un deux trois plis ou plus. La chute est punie, c'est l'adversaire qui marque selon un barème pré-établi. Premier préjugé Le bridge est un jeu difficile. Si on se reporte aux règles, le jeu est bien plus facile que des jeux comparables comme la belote où le tarot dans la mesure où, pour le jeu de la carte, il n'existe qu'une seule règle fournir de la couleur demandée. Pour le reste si l'on ne peut fournir, on peut couper où au contraire abandonner le pli en jetant une petite carte la défausse. Si l'atout est joué, on est bien sûr obligé de fournir si on peut mais on n'est pas obligé de monter. Si la couleur est déjà coupée on n'est pas obligé de surcouper ni encore de 'pisser à l'atout', on peut au choix surcouper ou défausser. L'ordre des cartes est le même qu'à la bataille et il est le même dans la couleur d'atout que dans les autres couleurs. Les cartes n'ont pas, comme à la belote ou au tarot de valeur intrinsèque intervenant dans le résultat final. Seul le nombre des plis compte, un pli est un pli quel que soit les cartes qui le compose. Nous voyons en cela que le bridge est nettement plus simple que la belote ou le tarot. Alors d'où vient cette réputation de difficulté ? Eh bien justement la grande liberté laissée au joueur donne à chaque coup de très nombreuses possibilités enlevant au jeu tout aspect mécanique. Chaque lâcher de carte implique une réflexion qui s'inscrit dans un 'plan de jeu' établi en début de partie et qui peut changer en fonction des circonstances. Second préjugé Il faut beaucoup de temps pour apprendre à enchérir au bridge. Cela n'est pas dénué de fondement. Tout d'abord il faut un certain temps pour apprendre les règles concernant les enchères. Les enchères constituent un dialogue entre les partenaires. Un des premiers buts à atteindre est de découvrir un 'fit' entre les partenaires, c'est à dire une couleur telle que le nombre de cartes total entre les deux mains de la ligne soit égal ou supérieur à 8, ce qui en laisse au maximum 5 dans la ligne adverse. Le second but à atteindre consiste à évaluer la force de la ligne le nombre de grosses cartes, ou le nombre de plis sûrs pour savoir si on peut atteindre le niveau d'une manche ou d'un chelem. La force globale d'une ligne s'évalue pour chaque partenaire par une évaluation de sa propre main et par une évaluation supposée de la main de son partenaire compte tenu de ses enchères. Pour cela les théoriciens du bridge ont mis au point un système fondé sur la statistique en attribuant aux fortes cartes celles qui font les levées en général et qu'on appelle 'honneurs' une valeur. Un as vaut 4 points, un roi 3 pts etc...jusqu'au valet qui vaut 1 point. Ainsi il y a dans le jeu 40 points d'honneurs, ce qui renseigne tout de suite les joueurs sur la force de leur jeu, 10 points constituant une moyenne, 15 points un jeu fort, 20 points un jeu très fort, etc. Il y a donc un ensemble de règles à connaître absolument concernant les enchères. Par exemple l'ouvreur celui qui fait la première enchère promet souvent 12 points d'honneur ou plus, mais il y a des exceptions, le but n'est pas ici de faire une étude de cas exhaustive mais de faire comprendre le principe des enchères. Il y a des codes pour l'ouverture des codes pour la réponse à l'ouverture, des codes pour l'intervention enchères de la défense, la réponse à l'intervention. Il y a des codes pour la redemande seconde enchère de l'ouvreur, etc., etc.. Signalons enfin que ces codes s'inscrivent dans un 'système' le plus souvent décrit dans des ouvrages de référence. La majeure-cinquième est un système dans lequel on ouvre d'une majeure P-C que si on a au moins 5 cartes dans cette couleur, ce qui permet au répondant de donner le 'fit' à partir de 3 cartes. Le SEF système d'Enchères français est un système issu de la majeure cinquième, tout comme le SAYC standard american yellow card , deux systèmes assez répandus. Chaque enchère codée donne lieu à un 'développement' qui est la suite logique des enchères qui suivent. Il peut être assez long d'apprendre tous les codes et tous les développements. Pour ne pas se dégoûter le mieux est de procéder petit à petit avec un professeur si on en a le temps et les moyens ou avec des livres ou des logiciels. Cependant l'évaluation d'une main n'est pas uniquement fondée sur la force en points d'honneur, elle peut aussi reposer sur la distribution, c'est à dire la forme du jeu, en outre une main peut être réévaluée en fonction d'un fit trouvé avec le partenaire. Si vous avez trouvé un fit à pique et si vous avez 0 trèfle chicane vous ne perdrez aucun pli à trèfle, vous êtes autorisé à ajouter trois points de distribution, on a des bonus similaires pour les singletons une seule carte ou les doubletons deux cartes. Donc une évaluation complète est constituée de points d'honneurs fortes cartes, de points de longueur les couleurs longues et fortes assurent un grand nombre de levées de points de distribution couleurs courtes après fit. A côté de l'évaluation en points HLD vous avez également l'évaluation en levées de jeu plis sûrs ou hautement probables, ou son contraire par les perdantes. Ainsi si vous avez 13 trèfles vous n'avez que 10 points d'honneur mais vous avez la certitude de faire un grand chelem si l'atout est trèfle. Les enchères sont complexes car il faut tenir compte, non seulement de ce que dit votre partenaire, mais encore de ce que dit ou ne dit pas la défense. De la compréhension des enchères résulte la possibilité de trouver le bon contrat manche, chelem ou partielle dans le cas contraire. Peu de joueurs savent analyser et récapituler la totalité des informations contenues dans les enchères au moment du jeu de la carte. Troisième préjugé Il faut beaucoup de temps pour bien manipuler les cartes Ce n'est pas faux ! Et là la situation est plus complexe que pour les enchères. En somme pour les enchères il suffit d'apprendre et de mémoriser un système, par exemple le SEF, c'est long et fastidieux mais c'est relativement mécanique, il suffit d'apprendre. Les difficultés d'enchérir proviennent le plus souvent d'une méconnaissance des codes. Signalons une particularité du jeu de bridge. Aussitôt après l'entame, le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table de sorte que tout le monde puisse le voir. Il ne joue plus, il est 'mort' et c'est le déclarant qui manipule les cartes du mort avec les siennes propres. Le déclarant a donc un avantage il connaît exactement toutes les cartes dans sa ligne, mais il ignore comment sont réparties les cartes manquantes entre les deux mains du flanc. De la même façon chaque joueur du flanc connaît la moitié du jeu, à savoir ses propres cartes et celle du mort, mais il ignore comment son réparties les cartes manquantes entre la main du déclarant et celle de son partenaire. De la même façon que pour les enchères il y a quelques règles au jeu de la carte qui ne sont d'ailleurs pas les mêmes selon qu'on joue à la couleur ou à sans atout. Ces règles sont fondées sur des statistiques mais elles ne sont pas absolues ; d’ailleurs gagner des coups difficiles suppose souvent que l'on doit enfreindre ces règles. Nul doute que pour devenir un bon joueur de cartes il faut beaucoup de mémoire. Il faut en effet se souvenir des enchères et des informations qu'elles contiennent tant pour ce qui concerne le force des mains que les distributions. Il faut ensuite compter les cartes qui sont tombées dans chaque couleur et en particulier mémoriser les grosses cartes les honneurs. Beaucoup de joueurs ignorent qu'en fin de partie ils peuvent faire un pli avec un 8 de trèfle devenu maître, ou bien avec un 2 de pique qui est le treizième carte de la couleur. A tout moment chaque joueur doit essayer de 'refaire les mains' en fonction des défausses observées, des signalisations de la défense, etc. Si tout le monde peut réaliser assez vite les coups classiques impasse, expasse Il faut un certain niveau d'expertise pour réaliser les coups les plus difficiles squeeze, placement de main. Quatrième préjugé Pour gagner il faut avoir de bonnes cartes C'est vrai quand on joue entre amis à 4 à la maison, il en va tout autrement quand vous jouez dans un club en tournoi. Dans ce dernier cas toutes les paires d'une même ligne jouent les mêmes donnes les cartes circulent de table en table dans des étuis. Les résultats finaux d'une paire sont comparés par rapport aux résultats des autres paires. Sachez donc que si pendant une soirée vous recevez à répétition des jeux faibles, il en va de même pour toutes les paires qui sont dans votre ligne et qui sont en compétition avec vous. Donc dans ce cas la paire qui sera récompensée sera celle qui aura fourni le meilleur jeu de flanc. Inversement si vous êtes dans une ligne où un jeu fort est distribué majoritairement, vous serez plus jugés sur votre aptitude à bien enchérir pour trouver le bon contrat. En pratique statistiquement dans une soirée entre 24 et 32 donnes vous aurez avec votre partenaire des jeux faibles et des jeux forts. Pour gagner il faut faire des 'tops' meilleurs résultats cela suppose qu'on demande des contrats chers manches, chelems et qu'on les réalise, ou bien qu'au contraire on fasse chuter l'adversaire dans des proportions importantes. Cinquième préjugé Parfois il faut se résoudre à perdre pour gagner C'est parfaitement exact ! Dans certains cas, quand vos adversaires déclarent une manche ou un chelem, et qu'il semble acquis qu'ils vont obtenir ce résultat, vous avez intérêt à renchérir tout en sachant que vous allez chuter, parce que les points que vous allez concéder à l'adversaire par votre chute sont moins importants que son gain prévisible par l'encaissement d'un bon contrat. Il faut donc parfois être suicidaire, tout en sachant que cette attitude peut se retourner contre vous. Vos adversaires disposent en effet du 'contre' qui est une enchère qui en gros double la mise et même plus. Ces décisions sont délicates car elles sont liées à l'état des équipes rouge-vert, vulnérable-non vulnérable. La vulnérabilité est une simulation d'une condition où vous auriez déjà empoché une manche et que vous êtes donc prêts du gain de la partie qui se joue en deux manches gagnantes. Dans cette situation vulnérabilité – rouge vos primes sont augmentées mais de la même façon vos pénalités de chute sont doublées. Donc le cumul d'une situation de vulnérabilité avec un contre peut augmenter les risques dans d'énormes proportions. Il faut donc à chaque fois évaluer le risque que vous prenez et le comparer au gain probable de vos adversaires compte tenu des chances qu'ils ont de réaliser leur contrat et de leur situation propre. Cela crée de véritables dilemmes ; laisser jouer en pensant qu'ils ne feront pas le contrat, surenchérir en estimant que votre chute sera modeste et que vous ne serez pas contré, surenchérir en poussant l'adversaire à aller au-delà de ses limites. A ce niveau le bridge peut devenir un jeu très agressif avec une composante 'psy', mais le bridge n'est pas le poker, nous allons voir que d'une certaine manière c'est l'opposé. Sixième préjugé Pour gagner il faut avoir un système d'enchères personnel, secret que seul le partenaire peut comprendre. Totalement faux ! Quel que soit votre système une enchère qui n'est ni naturelle ni classique doit être alertée. C'est à dire que quand votre partenaire fait une enchère artificielle convenue et non standard vous devez poser un carton bleu avec la mention 'ALERTE'. Vos adversaires sont alors invités à vous demander le sens de cette enchère et vous ne pouvez vous dérober. Si vous mentez l'adversaire pourra appeler l'arbitre et demander l'application d'une pénalité qui peut être lourde. Quel que soit votre système d'enchères il doit être compréhensible par vos adversaires. Septième préjugé Pour bien jouer la carte il faut utiliser en flanc un système de signalisation compris de votre partenaire seul. Totalement faux ! De la même façon que vous devez rendre vos annonces intelligibles par l'adversaire, vous devez également expliquer sur demande votre règle d'entame, comment vous faites vos 'appels', si vous indiquez la parité, etc., etc. Vous ne pouvez ni vous dérober ni mentir là encore sous peine d'une sanction infligée par l'arbitre. Huitième préjugé Il est possible de tricher au bridge Ce n'est pas faux ! Les paires qui jouent souvent ensemble connaissent parfaitement le langage gestuel du partenaire soupirs, gestes d'agacement, long temps de réflexion, etc.. Tout cela est normalement interdit et punissable mais souvent la triche n'est pas intentionnelle. En fait le bridge n'est pas un jeu d'argent en ce sens qu'il en coûte de jouer mais que les espoirs de gains sont nuls. Les gens jouent donc pour se surpasser, pour la gloire. Où est la gloire si les bons résultats viennent de la malhonnêteté ? La plupart des bridgeurs sont honnêtes, l’information parasite qui est communiquée résulte seulement de la difficulté de certains à maîtriser leurs émotions. Huitième préjugé Jouer au bridge coûte cher. Ce n'est pas faux. Si vous jouez en couple, vous devrez acquitter deux adhésions à un club comprenant une licence nationale pou un total pour deux d'environ 100 euros. De plus à chaque fois que vous participez à un tournoi de régularité vous devez acquitter des droits de table environ 3 euros par personne. Cette somme peut être majorée dans le cas de donnes préparées rondes, challenges, etc. Ainsi pour un couple qui joue une seule fois par semaine avec une donne préparée par mois le coût mensuel peut être d’environ 30 euros. Si en plus vous participez à une ou deux compétitions par an comme le tournoi annuel du club ou de la ville, cela implique un surcoût d'environ 120 euros. Résumé Pour deux personnes adhésions+droit de table+rondes+compétitions soit un total de 700 euros annuels. Cela interdit la pratique à des couples bénéficiant d'une petite retraite unique. Pour pratiquer ces gens sont donc obligés de jouer entre amis ou d'adhérer à des clubs non affiliés, auquel cas ils n'auront pas de classement individuel. Neuvième préjugé Le bridge est une gigantesque 'pompe à fric' Ce n'est pas faux mais ni plus ni moins que les autres pratiques sportives. Les fédérations s'engraissent avec les licences et avec les compétitions. Il y a en outre tous les produits dérivés du bridge-business Vente de jeux de cartes Contrats publicitaires Mobilier de club Livres Logiciels d'apprentissage et de perfectionnement Logiciels de gestion des clubs Machines électroniques de marque bridge-mates Cours de groupes Organisation des compétitions Organisation de séjours et de voyages orientés bridge croisières, etc. Rondes nationales avec donnes préparées Profits des bars et revenus annexes des clubs sponsoring. Bref le fric est partout et tout le système est étudié pour en faire dépenser un maximum aux pratiquants. En particulier les revenus de la fédération sont basés sur la participation aux tournois, les points d'experts sont donc attribués en fonction de la fréquence de participation des paires aux tournois de régularité. Dixième préjugé Le bridge est un jeu de vieux C'est malheureusement de plus en plus vrai. A tel point que dans des zones où les retraités sont en grand nombre on trouve des clubs qui ne proposent plus aucun tournoi en soirée, interdisant de sorte l'accès aux étudiants et aux actifs. C'est très dommage parce que sans aucun doute les meilleurs joueurs sont des actifs entre 30 et 50 ans qui ne peuvent jouer en journée. Parmi les joueurs très âgés certains conservent de beaux restes s'ils ont été champions d'autres deviennent gâteux. Onzième préjugé Le bridge est un jeu pour des gens riches Ce n'est pas faux ! Spécialement dans les clubs des villes de province, le club de bridge avec le club de golf, le rotary, le lions et les loges maçonniques regroupent le gratin de la bourgeoisie locale. Mais ce n'est pas vrai à 100 % un faible pourcentage est de condition modeste et ce sont souvent de bons joueurs dans la mesure où cela représente pour eux un effort financier. Douzième préjugé Ne jamais jouer en couple, risque de divorce ! On dit que qui aime bien châtie bien ! Il est certain que les disputes les plus vives ont lieu entre gens mariés. Certains couples décident d'ailleurs de ne jamais jouer ensemble. Le bridge est révélateur de la personnalité, on bridge comme on est. On a des poules mouillées et à l'inverse des risque-tout. On a des joueurs agressifs, des joueurs calmes, des joueurs grossiers, des joueurs courtois. Comme partout, les grands joueurs première série, sûrs d'eux, sont calmes, courtois et très tolérants ; ils vous permettront de changer une enchère ou de reprendre une carte et renonceront à vous faire appliquer des pénalités pour faute. Les mauvais coucheurs sont souvent des joueurs à peine moyens qui se croient bien meilleurs qu'ils ne sont, cela n'est pas propre au bridge. Voilà, je ne sais pas si cet article vous donnera envie de pratiquer. Pour ce qui me concerne je peux m'offrir ce passe-temps occasionnel que je considère comme un divertissement. Je n'ai jamais fait l'investissement qui me permettrait d'augmenter substantiellement mon niveau lectures, leçons, pratique intensive. Je n'ai aucun intérêt pour les compétitions. J'ai rencontré pas mal de gens sympathiques dans les clubs, c'est une raison de continuer. Je comprends que des gens soient passionnés. Liens Wikipédia jeu de bridge Fédération française de bridge Bridge jeu de riches Bridge jeu de vieux Jeunes bridgeurs Le bridge et la triche Vices et vertus du bridge
ConseilsPour le Plan de Jeu Page 3 8. Le Laisser-Passer à Sans-Atout. Si l’adversaire entame dans une couleur où vous ne possédez que l’As, laissez passer. Règle de 7 : 7 moins le nombre de cartes possédées = le nombre de laisser-passer. Ex. : vous avez 5 cartes entre le mort et votre main, 7 – 5 = 2, laissez passer 2 fois.
Atelier Bridge - 2ème leçon • La première phase les enchères La donne se poursuit. Chaque joueur reçoit 13 cartes et les enchères peuvent alors commencer. • Le deuxième phase le jeu de la carte Sitôt les enchères terminées, le déclarant pose une carte sur la table. • Test Après cette seconde leçon, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. • Testez-vous Après ce second atelier, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. À l'issue de cet atelier et des suivants, nous vous conseillons de consulter le glossaire et le texte Comment joue-t-on au Bridge ? qui résument les notions fondamentales du jeu. Les ouvertures modernes fortes • Le 2Trèfle fort indéterminé » Pour annoncer les unicolores forts à Cœur et à Pique, il faut tout simplement ouvrir systématiquement de 2Trèfle fort indéterminé » ! Et la suite est encore plus simple - le répondant dit conventionnellement 2Carreau relais - et l'ouvreur annonce sa couleur. Après cette explication, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises sur le 2T fort indéterminé. • 2Carreau forcing de manche Vous avez sans doute utilisé le 2Trèfle Albarran » ? Cette ouverture très forte engageait le camp à jouer la cause du 2Trèfle fort indéterminé » cette enchère n'est plus possible sous cette forme Elle est remplacée par le 2Carreau forcing de manche » un 2Carreau Albarran » en quelque sorte et le 2Carreau fort d'autrefois, inutile car rarissime, disparaît. Après cette explication, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises sur le 2Carreau forcing de manche. Pour consulter la fiche pratique des ouvertures fortes, cliquez ici Les enchères • Une donne commence par les enchères Christiane joueur Est prend le jeu de 52 cartes, les brasse et les distribue une à une dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit donc 13 cartes. C'est Christiane Est le donneur» commente Alain. C'est à elle de faire la 1ère enchère. » Effectivement après avoir regardé ses 13 cartes, elle pose sur la table un carton noté Passe ». Christiane Est passe parce qu'elle estime que son jeu est trop faible pour faire une enchère. • Les points H Avant d' arriver à cette conclusion, elle a calculé ses points en s'attribuant des points pour ses grosses cartes, les honneurs, qu'on évalue ses chances de gagner des levées. On compte ainsi - 4 points pour chaque As, - 3 points pour chaque Roi, - 2 points pour chaque Dame,- 1 point pour chaque Valet. Voici le jeu d'Alain, qui a 14 points H. Il peux donc faire une enchère. Alain pose alors sur la table un carton d'enchère 1 Cœur ».; • La couleur d'atout Pourquoi Cœur ? » demande Michèle. Ainsi mon partenaire comprendra que j'ai au moins 12 points H et au moins 5 cartes à Cœur. » Mais pourquoi donner plus d' importance à la couleur Cœur ? », demande Michèle. Parce que c'est ma couleur la plus longue et j'aimerais bien, si mon partenaire est d'accord, que ce soit la couleur d'atout. », répond Alain. • Le hiérarchie des couleurs Jacques joueur Ouest fait la surenchère de 1Pique ce qui donne à Alain l'occasion d'expliquer qu'il y a pour les enchères, une hiérarchie dans l'ordre des Carreau, Cœur et Pique Trèfle est la couleur la moins chère, Pique la plus exemple Si Françoise joueur Nord veut maintenant faire une enchère à Carreau après Pique, elle ne pourra pas dire 1Carreau mais au moins 2Carreau. Pour être complet, il y a la possibilité de déclarer Sans-Atout » comme s'il s'agissait d'une 5ème couleur. Les enchères se font donc dans l'ordre croissant 1Trèfle, 1Carreau, 1Cœur, 1Pique, 1SA, 2Trèfle, 2Carreau, 2Cœur, etc. Le chiffre indique un palier c'est ce chiffre, plus 6, qui détermine le nombre de levées à réaliser, la couleur mentionnée désignant la couleur d'atout. • Qu'est-ce-qu'un contrat ? Mais quelle est l'enchère la plus forte ? » demande Michèle. Le maximum consiste à réaliser les 13 levées à Sans-Atout l'enchère maximum est donc 7 SA. Finalement tu vois que l'enchère la plus faible est 1Trèfle et l'enchère la plus forte est 7SA » répond Alain. • Qui gagne les enchères ? Mais quand les enchères s'arrêtent-elles ? » demande simplement quand il n'y a plus de surenchère, c'est-à-dire quand la dernière enchère a été suivie de trois Passe ». Cette dernière enchère devient alors le contrat » que l'équipe s'engage à réaliser. Le joueur Nord Françoise déclare 4Cœur. Les 3 autres joueurs ayant dit Passe », 4Cœur devient alors le contrat final. L'équipe Nord-Sud s'engage ainsi à réaliser 10 plis à l'atout. • Testez-vous Après cette seconde leçon, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. À l'issue de cette leçon et des suivantes, nous vous conseillons de consulter le glossaire et le texte Comment joue-t-on au Bridge ? qui résument les notions fondamentales du jeu. • Rendez-vous la semaine prochaine Michèle s'est prise au jeu. Pour continuer, il lui faut maintenant comprendre comment faire la première enchère l'ouverture. C'est le chapître que nous aborderons la semaine prochaine.
pmCm6. 316 443 189 267 189 296 338 309 11

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